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女性用戶占比更高:休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告
休閑移動(dòng)游戲用戶中女性占比高達(dá)42.6%,30歲以上用戶高達(dá)37.9%,用戶分布十分廣泛。未來,電競化及弱社交化將成為休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)品兩大核心發(fā)展趨勢。
隨著市場人口紅利的快速消耗,整體移動(dòng)游戲市場增速開始放緩。而移動(dòng)游戲市場大盤增速的放緩也在一定程度上影響了休閑移動(dòng)游戲市場的發(fā)展。其次,休閑移動(dòng)游戲本身市場面臨創(chuàng)新瓶頸,尤其是在2017年年中,市場中的新興優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品十分稀缺,最終導(dǎo)致休閑移動(dòng)游戲市場整體競爭力及用戶粘性的下降。若未來能夠有優(yōu)質(zhì)新品游戲陸續(xù)推出,整體市場增速仍將有望迎來反彈。
吸引用戶玩休閑移動(dòng)游戲的三大主要因素是較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)。其中,“隨時(shí)隨地都能玩”與“簡單易上手”是讓超過半數(shù)玩家堅(jiān)持玩休閑移動(dòng)游戲最主要因素之一??梢?,產(chǎn)品低門檻化已逐漸成為了休閑類移動(dòng)游戲核心特色與主要競爭優(yōu)勢。
隨著4G、Wifi等移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)游戲直播平臺(tái)的高速發(fā)展,整體移動(dòng)游戲市場對聯(lián)網(wǎng)類、強(qiáng)聯(lián)動(dòng)類及具有高觀賞性的游戲類型普遍具有較高關(guān)注度。而“休閑競技類游戲”恰恰能夠滿足用戶對于聯(lián)網(wǎng)性、數(shù)據(jù)對比性及觀賽性上各項(xiàng)訴求。由此可見,休閑移動(dòng)游戲競技化發(fā)展將是整體市場主要發(fā)展趨勢之一。
IO類、消除類、跑酷類及音樂類四種類型是目前相對更具有競技化發(fā)展?jié)摿Φ男蓍e移動(dòng)游戲類型。其中IO類在《球球大作戰(zhàn)》等頭部產(chǎn)品帶領(lǐng)下不僅在玩法競技化方面處于領(lǐng)先位置,在電競規(guī)模上同樣處于行業(yè)領(lǐng)先地位。
另外,《魔獸世界》改編自知名IP推出電影后獲得2.21億美元票房,在文娛產(chǎn)業(yè)泛IP化發(fā)展中起到了重要作用??梢灶A(yù)見到未來,泛IP化及品牌化將成為休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中不可或缺部分之一。
總之,在未來幾年內(nèi),電競化及弱社交化將成為休閑移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)兩大核心發(fā)展趨勢,并且該行業(yè)依舊擁有巨大潛力和廣闊前景。
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