案例分析:活動設(shè)計的5大層級

本文結(jié)合自己的項目經(jīng)驗,談?wù)劵顒釉O(shè)計,希望能和大家交流,共同進(jìn)步。


設(shè)計活動在大多數(shù)公司,應(yīng)該是由產(chǎn)品主導(dǎo)的,但作為一個運(yùn)營,畢竟是活動的孵化者,也理應(yīng)要負(fù)責(zé)任,所以我覺得活動運(yùn)營應(yīng)該要更多地關(guān)注這部分內(nèi)容,加上我本人就很喜歡產(chǎn)品設(shè)計,所以就想針對活動設(shè)計這塊,結(jié)合世界杯的項目說一說自己的總結(jié)。


  • 文章分析活動設(shè)計的維度:我想試圖從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的經(jīng)典用戶體驗要素理論去說,因為一個線上活動的設(shè)計,同樣可以理解為一個廣義的產(chǎn)品設(shè)計,更不用說很多可以為公司帶來長期價值的活動會產(chǎn)品化,變成產(chǎn)品的一個常駐功能。所以,我覺得從用戶體驗要素理論來去思考一個活動的設(shè)計,是非常有益的。該理論的核心思想是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計遵循從底層到頂層的邏輯,由下至上分別是:戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層(具體每層的內(nèi)容會在文章中細(xì)說)。

  • 真實(shí)項目:世界杯期間,目標(biāo)用戶增長,我設(shè)計了一個老帶新的邀請活動,老用戶邀請新用戶預(yù)測世界杯比賽,老用戶每邀請一個新用戶參與預(yù)測就必得一個定額紅包,新用戶猜對猜錯獎勵不同金額的紅包,同時因為獎勵根據(jù)賽果派發(fā),非即時到賬,所以還設(shè)計了一個參與預(yù)測即時送給新用戶的紅包,刺激用戶立即下載APP。

讓我們依次從最底層向最頂層分析,看看套上這個理論的活動設(shè)計,每一層都需要設(shè)計人員做些什么。


一、戰(zhàn)略層:匹配用戶需求和商業(yè)需求


最底層是戰(zhàn)略層,這層是一切的根基。這層就是先想好你活動的商業(yè)目標(biāo)是什么,又如何為用戶帶來價值?


在我真實(shí)接觸的世界杯項目中,首要的商業(yè)目標(biāo)是用戶增長,次要目標(biāo)是引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品,長久為公司帶來獲利價值,即是留存;


而設(shè)計的拉新活動為用戶提供的價值可理解為:為有需求的用戶提供小額紅包,讓其體驗我們的產(chǎn)品價值,再加以引導(dǎo),希望產(chǎn)品能為有需求的用戶提供長期服務(wù)。


戰(zhàn)略層作為最底層經(jīng)常容易被設(shè)計人員忽視,忘記目的的設(shè)計經(jīng)常會讓設(shè)計人員感到迷茫,可能會出現(xiàn)覺得某個功能怎樣設(shè)計都可以的問題,而一個目標(biāo)明確的活動則不會出現(xiàn)這樣的問題。同時,謹(jǐn)記目的的設(shè)計才能夠有機(jī)會完成活動目標(biāo),比如我們世界杯期間的拉新活動,既然是目的是拉新,那設(shè)計者自然就會在每個有機(jī)會觸發(fā)分享的地方做引導(dǎo)!


二、范圍層:確定活動功能列表


這層理解到活動設(shè)計上,就是根據(jù)活動策劃,模擬用戶場景,確定活動需要的功能有哪些。


在確定功能之前,還需要做一些思考。


  • 重溫用戶畫像,確定你的用戶是誰。最好能構(gòu)建一個完整、真實(shí)的用戶出來,這樣有助于你換位思考。

  • 用戶在使用過程中的場景是什么?

  • 你的解決方案是哪些功能?


通過以上的思考,足夠幫你確定設(shè)計活動時需要的功能是哪些。


值得注意的是,設(shè)計是有層次的,通常是場景的還原,再去想頁面細(xì)節(jié),所以這個層次上,我們只需要想粗顆粒度的場景,用戶需要在App上完成的1個個事情就好,知道需要有什么功能就可以了,


千萬不要去想功能究竟是設(shè)計成什么樣子、怎么實(shí)現(xiàn)等問題。


讓我們來捋一捋在世界杯邀請好友預(yù)測賺紅包這個真實(shí)項目中,該怎樣分析。


分析分2個視角,首先是老用戶的邀請視角,其次是新用戶的受邀視角,我們一個一個來。


邀請者視角:


①我們的老用戶大多是男性,受教育程度不算高,三四線城市居多。就假設(shè)一個20出頭的三四線男性青年,消費(fèi)能力不強(qiáng),對App的學(xué)習(xí)能力不算很強(qiáng),同時對于我們設(shè)計的邀請定額獎勵有興趣。


②還原到場景,邀請者看到活動后,我覺得比較理想的流程是這樣的:


了解活動獎勵——去分享給好友——了解好友是否完成預(yù)測——查看自己是否獲得了獎勵——了解獎勵去了哪里,可以怎么用——使用獎勵——在重復(fù)邀請更多好友


③對應(yīng)活動需要有的功能列表大概是:邀請功能,要醒目,做足引導(dǎo);可以有一個反饋好友預(yù)測情況的功能模塊;要有一個查看已獲獎勵的模塊;獎勵去向應(yīng)該是屬于產(chǎn)品主結(jié)構(gòu)中的紅包模塊,使用方法應(yīng)該在活動的規(guī)則模塊。


對于邀請者一方來說,活動需要有的功能大概就這些。


受邀請者視角:

  • 對于受邀者,無法預(yù)測邀請者的分享質(zhì)量,可以不太考慮畫像的問題。

  • 受邀者參與的場景可能是這樣的:收到好友分享——預(yù)測比賽——查看比賽結(jié)束后自己獲得的獎勵情況——使用獎勵——邀請其他好友

  • 對應(yīng)的活動的功能則是,參與預(yù)測的功能;預(yù)測情況反饋的功能模塊;比賽結(jié)束后通知用戶獲獎情況的功能;以及最后為用戶派發(fā)紅包的紅包功能模塊(產(chǎn)品紅包模塊)。


當(dāng)大概了解到了活動設(shè)計中需要的功能時,我們就可以把設(shè)計推向下一個環(huán)節(jié)了。


三、框架層:確定功能之間的流轉(zhuǎn),交互設(shè)計


我們已經(jīng)有了用戶場景,接下來要把模擬場景時用戶參與的每個小任務(wù),設(shè)計成頁面,完成頁面流程設(shè)計。


對于任何一個活動來說,這都是能夠影響活動數(shù)據(jù)最重要的一部分。大家也許都聽過這么一句話,“產(chǎn)品不足運(yùn)營補(bǔ)”,其實(shí)運(yùn)營補(bǔ)的就是這一類,如果流程合理,那運(yùn)營就是在做錦上添花的事情,如果有些地方不夠合理,運(yùn)營就要通過其他辦法來彌補(bǔ)、引導(dǎo)用戶完成活動參與的整個流程,但視覺和文案能夠改變的部分,實(shí)在有限。


這一部分的核心就是把自己變成小白用戶,設(shè)計出流暢順滑的流程來實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略層的目標(biāo),設(shè)計地過程盡量遵循dont make me think這個原則,讓用戶集中注意地完成眼前的任務(wù),從而完成整個流程就可以了。


然后結(jié)合項目說下,真實(shí)案例中,理想的流程是這樣的:

①老用戶發(fā)起邀請——②以小程序的形式分享到微信——③受邀用戶參與——④受邀用戶領(lǐng)取即時紅包——⑤受邀用戶下載app——⑥受邀用戶領(lǐng)取預(yù)測紅包、老用戶領(lǐng)取邀請紅包——⑦用戶進(jìn)入邀請新用戶的循環(huán)。

這時設(shè)計人員要考慮的問題是,針對每個場景的每個小任務(wù),為用戶設(shè)計1個頁面完成還是多個?每次有交互的時候,交互的形式是什么呢?這些都是需要一點(diǎn)點(diǎn)去摳的。

針對性地舉兩個例子:

  • 老用戶點(diǎn)擊分享按鈕的時候,是彈新頁面,還是調(diào)起浮層?顯而易見主流的做法都是調(diào)起浮層,新生成頁面太重了。例子也許很簡單很常見,因為很多產(chǎn)品都有類似的活動,可涉及到自己活動的時候,這種無前車借鑒的細(xì)節(jié)就要自己考慮了。

  • 活動目標(biāo)是老帶新,所以對于新用戶的判定是逃不開的,那么什么時候向新用戶索取手機(jī)號呢?用戶首次進(jìn)入頁面就向用戶索取和用戶馬上就要領(lǐng)獎勵的時候再索取,轉(zhuǎn)化率可能天差地別…


四、界面設(shè)計:對于某一個具體頁面做設(shè)計


這一步,就是要仔細(xì)琢磨每一個頁面上模塊怎么劃分了。重要地是把功能分類組織好,功能層級明顯,該隱藏的隱藏。


其次,設(shè)計的每一個頁面都要能回答以下幾個問題


  • 用戶知道自己在哪嗎?

  • 用戶知道自己曾經(jīng)去過哪嗎?

  • 用戶知道自己當(dāng)下要完成的任務(wù)是什么嗎?

  • 用戶知道自己要怎么完成這個任務(wù)嗎?


前兩個問題是讓用戶知道處于流程中的哪一步,后兩個問題是要提醒設(shè)計者,要有層次地設(shè)計,突出頁面核心功能,引導(dǎo)用戶去做下一個任務(wù)。


在真實(shí)案例中,我們就犯了一個錯誤。上文提到,對于受邀的用戶,得到獎勵是在比賽結(jié)束后,這樣只有延時獎勵的話是不可以的,我們?yōu)槭苎脩粼O(shè)計了一個預(yù)測結(jié)束后立即派發(fā)的小額紅包。


這個贈送紅包的功能毫無疑問被設(shè)計了在預(yù)測完成的頁面上,領(lǐng)取即時紅包的按鈕位置被設(shè)計地太靠下了,不夠醒目,這就直接造成了領(lǐng)取率很低,損失了一部分用戶。


五、視覺層:顧名思義,對頁面元素進(jìn)行視覺設(shè)計


這樣說下來,視覺層面感覺是最不高上大的,但其實(shí)不是這樣的。


對于視覺層的設(shè)計我覺得最重要的是氛圍,如何統(tǒng)一頁面風(fēng)格,做出契合主題的氛圍,真的不是一件簡單的事情!


它有的時候,是跟你產(chǎn)品設(shè)計脫不開干系的,比如一個搶紅包的按鈕,如果你就給一個很小的尺寸,做出氛圍來就是相對比較難的一件事。推薦大家平時多去素材網(wǎng)站看看設(shè)計圖,會有靈感。


這篇就到這了,希望大家能多提意見,一起進(jìn)步!


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