用戶增長驅(qū)動的游戲化策略:十二個案例分析
本篇文章通過一個案例來介紹如何通過游戲化設(shè)計來實現(xiàn)用戶增長,詳盡的增長策略中詳細(xì)地說明了日活增長、拉新增長、留存增長、變現(xiàn)增長的做法。
如果我們將蘋果做手機的邏輯定義為“在電腦上加了一個電話功能”,那么拼多多做電商的邏輯就是“在游戲上加了一個購物場景”。通過游戲化設(shè)計,拼多多實現(xiàn)了完整的拉新、留存、活躍和召回運營結(jié)果。其中包括新用戶獲取、活躍用戶管理和流失用戶挽回等方面。
對于其他行業(yè)來說,要想穩(wěn)定地顛覆巨頭唯一的方法就是引進(jìn)新物種。除了營銷功能之外,用戶增長背后還需要進(jìn)行完整的拉新、留存、活躍和召回運營管理。接下來我們通過一個案例來說明如何進(jìn)行游戲化設(shè)計。
以某在線K12教育產(chǎn)品為例,該公司核心業(yè)務(wù)是直播課程服務(wù)模式,連接歐美英語老師和中國K2階段學(xué)生。目標(biāo)是實現(xiàn)30%的用戶增長率。由于該公司在教育領(lǐng)域相對較為新手,在英語教育領(lǐng)域巨頭已經(jīng)有超過20年沉淀,因此優(yōu)化師資力量、課程內(nèi)容和教學(xué)體驗并不是最強部分。相反,在互聯(lián)網(wǎng)獲客和用戶運營方面則相對較弱,因此公司決定從這些方面入手。
首先需要確定獲客方式:廣告獲客或者內(nèi)容獲客?由于學(xué)習(xí)本身就是反人性的事情,并且在線教育行業(yè)中獲客成本很高,因此公司決定采用“內(nèi)容獲客”的方式。但問題是如何從哪里切入?什么樣的內(nèi)容能夠吸引學(xué)生主動參與?
思考邏輯如下:
1.直播課程服務(wù)對象為K12階段學(xué)生,核心用戶年齡段為6-15歲之間孩子。這個年齡段孩子會主動報名補習(xí)班嗎?顯然不會。
2.如果孩子要主動報名,則會選擇哪些場景呢?答案很明顯:游戲。
因此問題轉(zhuǎn)化成如何將游戲與課程結(jié)合起來,并激發(fā)孩子們玩游戲并購買直播課程的興趣。
接下來介紹具體游戲策略:
假設(shè)我們參考當(dāng)前兒童游戲中TOP10排名中《洛克王國》、《賽爾號》和《奧奇?zhèn)髡f》等作品,并設(shè)計一款以“瘋狂動物園”為主題的游戲。孩子們通過營救小動物建立自己的動物園,并可以解鎖恐龍、老虎、獅子、海豚等各種不同類型動物;同時也可以邀請同學(xué)前來參觀自己建立起來的動物園,并獲取獎勵及榮譽感;而在互動過程中也存在著搶寶箱、意外獎勵以及拯救小動物等玩法元素。
同時,在這個游戲中還設(shè)置了老師角色并嵌入上課任務(wù):只有完成老師布置任務(wù)才能獲取“智慧鑰匙”,使用“智慧鑰匙”才能解鎖更多小動物等特殊道具。
接下來介紹具體增長策略:
1.日活增長
日活增長目標(biāo)就是讓用戶每天都能夠參與任務(wù),并對產(chǎn)品內(nèi)容及品牌產(chǎn)生認(rèn)知度及好感度,在一定時間后成為付費及活躍用戶。
日活增長策略包含以下幾點:
(1)錨定核心貨幣策略:設(shè)置虛擬貨幣魔法液作為核心貨幣,在完成每項任務(wù)時都需要消耗魔法液;比如營救一只老虎需要消耗300魔法液;而簽到則可獲取5魔法液等;
(2)簽到策略:每日簽到即可獲取一定數(shù)量魔法液;
(3)損失策略:若當(dāng)天未簽到,則所持有魔法液可能被他人搶走;當(dāng)然你也可以去別人門口領(lǐng)取沒被人領(lǐng)取過得魔法液;
(4)抽獎策略:每天可享有一次抽獎機會,可能得到魔法液或其他特殊道具等獎勵。
2.拉新增長
拉新增長目標(biāo)就是通過老用戶與任務(wù)設(shè)置獲取新用戶,并降低獲客成本率。
拉新增長策略包含以下幾點:
(5)邀請策略:邀請朋友前往自己建立起來得動物園參觀即可獲取50魔法液;邀請朋友前往上直播課即可獲取300魔法液;
(6)組團(tuán)營救小動物:組隊合作營救老虎即可節(jié)省消耗魔法液數(shù)量;
(7)砍價策略:若要報名上直播課,則可以分享至朋友圈請求協(xié)助砍價并最終享受優(yōu)惠價格;
(8)助力策略:特殊道具需借助其他同學(xué)協(xié)助完成任務(wù)才能解鎖更多小動物或者更快速地完成任務(wù)等操作。
3.留存增長
提高產(chǎn)品黏性及社交效應(yīng)使得舊有客戶更愿意繼續(xù)使用產(chǎn)品或推薦給他人使用。
提高產(chǎn)品黏性及社交效應(yīng)包含以下幾點:
(9)競爭策略:每天根據(jù)誰落數(shù)量最大而設(shè)立競爭排行榜并給予100-200個魔法液作為獎勵;
(10)排行榜策略:制作排行榜并根據(jù)不同類別設(shè)立例如誰家老虎最多/誰家企鵝最多/誰家孔雀最美麗/誰家水族館最漂亮等不同類別進(jìn)行評選并給予相關(guān)禮品作為獎勵,
(11)隨機寶箱開啟: 在路上隨機出現(xiàn)寶箱, 可以開啟, 獲取豐厚禮品;
4.變現(xiàn)增長
提高變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率關(guān)鍵在于順理成章地進(jìn)行前后關(guān)聯(lián)操作使得轉(zhuǎn)化順理成章.
提高變現(xiàn)轉(zhuǎn)化率包含以下幾點:
(12) 課程變現(xiàn): 完成某些任務(wù), 能夠兌換直播課堂優(yōu)惠券;
(13) 營銷變現(xiàn): 游戲中寶箱內(nèi)嵌入上課卡, 優(yōu)惠券, 折扣券, 學(xué)生報名時可使用;
(14) 道具變現(xiàn): 現(xiàn)實貨幣購買虛擬貨幣魔法淚, 如100個淚需要花費1元.
總結(jié):
以上便是如何利用游戲化設(shè)計實現(xiàn)在線K12教育產(chǎn)品30%以上用戶增長率所需采取得措施.
在游戲心理層面, 留存背后很大部分來源于社會心理影響; 如攀比心理, 自豪感, 點贊滿足感, 炫耀欲望; 路線圖清晰明確地展示出了從初期運螢管理開始到達(dá)目標(biāo)所需步數(shù).
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